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日均7小时登录背后:上海大厂如何坚守「不赚快钱」之道?

日均7小时登录背后:上海大厂如何坚守「不赚快钱」之道?

日期:2024-09-28 21:46:57来源:捷维科技浏览:

钱可以慢慢赚,不急。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

文/王丹

对于GaaS游戏来说,「时间」可能是个令人感到不安的词。

毕竟,开服的好坏只是一时,后期运营才是漫长且充满不确定性的:同个内容玩久了,玩家总归会想看看其他新游戏,这是本能;随时间流逝,更多同类新品也会加入战场……新老交替,在业内属于常见生态。

但这里面也有例外。比如在近些年新品MMO涌现的背景下,运营已有10余年的老牌产品《最终幻想14》(下称FF14),反而有了逆增长的架势——今年6月国际服更新7.0大版本后,FF14的同时在线人数,创下自2013年(2.0版本)以来的新高,近期游戏活跃用户日均登录时长已达7小时;昨天周五,国服(由盛趣代理)更新7.0版本后,不少玩家进入了「身在工位,心在FF14」的状态。

以往聊起这些成功克服长线危机的MMO,我们往往会研究他们在提升留存、消费体验设计上有哪些改进巧思。但FF14没法这样分析。

不说太多,就单拎其中一点:FF14没做游戏内商城,也没在游戏里做消费活动提示,玩家要买东西,就必须在游戏外打开官方商城网页。做游戏的都知道,玩家操作每多一个步骤,就等于多一些流失,所以现在大多数游戏都把消费流程缩得很短。结果这么多年过去了,FF14依然没有在商业化方面做强刺激消费的改动。

那问题就来了:FF14是怎么成为全球头部MMO?又是怎么在运营10余年后,同时在线人数还能创新高的?既然商业化设计不是强项,那它把劲儿用到哪去了?

海外调查机构MMO%20Populations,根据数据推荐的6大必玩MMO,FF14赫然在列。

把7.0版本更新、过往FF14内容结合起来看后,我觉得FF14可能有些太老实了。它走了条最古朴简单的路:做内容时用的劲儿不少,却没花心思多想想怎么挣快钱。

01

“感觉和之前不是一个游戏”

就拿7.0版本更新来说,如果说这次FF14有什么调整、改动较大的地方,那有且仍只有:内容。

和以往相比,其实7.0更新的形式变化不大,依旧是推出新主线、新种族、新职业、新副本等内容。但在不变的形式背后,7.0在内容体验上的改动,其实相当大,甚至可以说是FF14先前从未有过的。

7.0推出的新种族:硌狮族(女性)

首先从最直观的视觉层面来看,它的美术质量终于有了大幅提升。

FF14起初是一款PS3游戏,以往没做过明显的画面升级。但在这次新版本中,FF14在色彩、光效、分辨率、材质、纹理等方面,都有了明显优化,洗掉了不少「一眼年代感」的古早味儿。

左右滑动查看。图源YouTube@Digital Foundry

吉田在前不久粉丝节接受媒体群访时表示,这样做是为了保证游戏各方面品质,能跟上时代。吉田还表示,现在及今后,他们都会尽量去尝试最新的技术,以追求最先进的综合品质。

有玩家评论说,“7.0感觉和6.0不是一个游戏”

其次,7.0版本的剧情调性,和以往有很大差异。

我们在先前的文章中提到过,FF14在6.0版本中,为步入高潮的剧情收了尾,游戏先前的伏笔尽数回收,相当于官方结束了过往10余年来,玩家与无影(游戏里的反派势力)之间的恩怨情仇。所有人都知道,接下来FF14会翻开新篇章,讲一个全新的故事。

只是7.0预告资料片出来后,可能很多人都看懵了——先前FF14各个版本,故事主题基本都有个共同点,即“拯救世界”的调性。拯救世界是个很严肃、压迫感较强的背景,具体拿内容来说,如果回看FF14 5.0、6.0版本的资料片,你会发现,光之战士(玩家扮演的角色)几乎是不怎么笑的,背景音乐也在渲染紧张、激斗、决战的氛围。

6.0资料片片段

但7.0资料片,开局光之战士就笑了,配上欢快明亮的背景音乐,给人一种马上要去海边度假的感觉。资料片的对白,也明示了踏上未知旅途、进行王道冒险的意味:“蔚蓝的天空,苍茫的大海,还有未知的冒险……应该马上就到了”“那就是我们这次冒险的新舞台了”……

相应的,这次7.0新增的地图,也有着和其他区域全然不同的风格。比如茂密葱郁、颇有热带风情的图莱尤拉,结合主线寻找传说中黄金乡的故事,塑造出了一种「在充满多样生物的雨林里寻宝」的神秘感;

图源B站见水印

随着主线推进,玩家之后又会来到名为第九方案的新主城,而这里的风景又和图莱尤拉大相径庭——高不见顶、灯光点点的大楼,在空中穿梭、连接楼栋的连廊,突显科技感的霓虹光……这便是FF14首个赛博风主城。

如此来看,7.0要激发的,或许不再是玩家拯救世界的英雄气概,而是对未知大陆的好奇心和探险欲。

7.0资料片片段

最后,FF14在7.0版本中还有一个反向操作——提高副本机制难度,给玩家上上压力。

之所以说反向,是因为先前接受日媒Famitsu采访时,吉田提到说,他们以往一直在降低FF14的游玩门槛,在设计副本机制时,也会尽量让玩家玩起来没压力。但回看这10余年,吉田觉得,自己和团队在这方面可能做过头了——游戏毫无压力,玩起来就没意思了。

对于吉田这段话,估计不少FF14玩家都感同身受。因为每次FF14大版本主线推完后,接下来玩家要打的副本,来来回回就那些。打多了后,很多人已经有了肌肉记忆,BOSS还没动就知道他下一步要往哪走,BOSS手还没抬起来玩家已经提前站到了安全区域……也会有水友和我调侃,说打FF14副本“困到快睡着”。

但到了7.0,FF14调转了方向,开始反过来给玩家上难度。新版本中的不少副本,可容不得玩家再犯困。因为安全位置在哪,不好预判;留给玩家的容错率,也更加有限。

比如在7.0%204人支线副本(之一)的某场BOSS战中,玩家需要盯紧里面坐着隐身幽灵的旋转茶杯,才能及时躲开攻击,等黄色攻击范围亮了之后再躲,大概率是来不及的;

最关键的是,FF14里很多好看的外观,是买不到的,要通过打本或者做任务获取。

以FF14里的发光武器为例。印象里这种漂亮武器会是大R专属,然而商城卖的武器都是不会亮的。在当前版本中,发光武器要么需要生产职业制作出来,要么需要玩家完成系列任务,或者打高难本、天宫地宫来获取。玩家打本获得的发光武器材料,还可以挂到板子上,其他玩家用游戏币就可以买。

同样,靠氪是无法获得数值最强装备的。每个版本的最强毕业装,都需要玩家下高难本去打。而且,比最强毕业装稍次、数值也不差的其他高装等装备,获取难度并不高,玩家打打普通副本就能凑齐一身。

另外值得注意的是,进入新版本后,玩家在主线、任务中获得的新装备,数值也很快会赶上旧版本的最强毕业装。换句话说,玩家之间的数值差异自始至终不会拉开太大,特别是版本更新,会把所有玩家拉到同个起跑线上。

因此,「大R在外观和数值上碾压路人」的情况,在FF14这里几乎不存在。

对于FF14这种不催人社交、也不引导氪金的设计,我身边有位从业者朋友吐槽说:“这说明啥?说明这游戏赚钱不积极!”不过他还跟了句“相对的,这游戏氛围应该比较好。”

除游戏本身的设计亮点以外,FF14之所以能在国区收获玩家的关注,背后还有一个很容易被忽视的点——国服代理商盛趣的一系列运营操作,拉近了国内玩家和FF14、游戏开发团队之间的距离。

一方面,盛趣这边的团队,听劝。前不久7.0版本上国际服之后,一些关键概念和名词,在国内已经有了民间翻译,并且被玩家广泛接受。虽然国服官方自己也准备好了翻译内容,但在玩家反馈「希望部分词汇改成大家已经接受的版本」后,他们发了篇关于本地化问题的帖子,随后很快更新了官方翻译,改成了偏向玩家喜好的版本。

国服制作人丝瓜同样没啥架子,经常和FF14玩家互动交流,有时上班摸鱼偷偷打FF14,还会在游戏里耐心回复路人玩家的问题。单看他的B站空间,你甚至可能猜不到这是个制作人级别的人物,倒像个普通玩家——团灭时会叹气,打绝本会死很多次,好不容易打过了也会手舞足蹈。

终于打过绝龙诗本的丝瓜

另一方面,国服这些年举办的线下活动,也能从侧面体现出盛趣对玩家的重视。

比如前不久,他们不仅举办了粉丝节,还举办了在国内的首场FF14音乐会,且两场活动都有日方核心成员的参与,吉田更是天天出场。这既体现了FF14对国服的重视,也说明盛趣在活动方面试图丰富形式,并更多地拉近玩家和日方研发团队的距离。

图源B站见水印。广州粉丝节,吉田和玩家合作玩现场小游戏。

再比如,从去年到现在,FF14已经在上海、广州两地开办过海德林咖啡厅,通过还原的装潢和食物,破次元把FF14世界带进玩家的现实生活中。

左右滑动查看。广州海德林咖啡厅,留言墙右上角有吉田手写留言。

国服官方时常也会和玩家一起玩梗,像是丝瓜前往上海野生动物园领养狒狒的视频,就有不少玩家评论互动。他给领养的小狒狒取名十四。狒狒一家子坐在树下,看起来就像海都大水晶等着排本的玩家。

所以不难看出,FF14国服能在10年后仍出现服务器排队的情况,靠的并不是数值养成、氪金之后一刀999的爽感刺激,而是沉下心、沉进去的角色扮演。这或许是最背离主流的方向,但对于被快节奏生活推着走的部分玩家而言,慢下来、沉进去,可能也正是大家最缺、最渴望的幻想生活。

03

没法挣快钱,

但这正是玩家愿意接受的FF14

正因如此,严格来说,FF14并不算是个适合所有玩家的MMO。

很多玩家会夸FF14剧情写得好,很细,但反过来就会有人嫌它的剧情冗长,跑腿劝退;

在2.0版本主线剧情中,玩家所属组织的基地沙之家,被反派突袭,玩家回到沙之家后只会发现满地的尸体,之后需要将同僚的遗体一个个搬上马车,运到教会那边进行安葬。

有人觉得它副本表演出色,反过来有人会觉得这游戏战斗一点意思都没有,纯看动画;

光之战士歼灭战中间的实时表演。在FF14歼灭战中,这种穿插表演不算少见。

有人觉得只花点卡钱就能玩得很舒服,不存在逼氪、被氪佬碾压的情况,反过来部分大R就会觉得玩起来没有优越感,少了在其他MMO里的那种拉开数值差异的爽快……

当然,这话倒不是说,游戏之间就一定要分个高下,评出谁比谁更好玩。只是这样的现象意味着,不同的玩家,需要不一样的游戏。

而FF14能留住的,也只有那些愿意掏出耐心,慢慢玩游戏、扮演自己角色的玩家。

吉田在前不久粉丝节群访中也提到,在10余年的MMO研发经历中,他发现越来越多MMO在朝轻量化的方向发展。但吉田并不打算对FF14进行任何轻量化的调整,因为玩家接受且习惯的,就是现在这样的FF14。

听完吉田的想法后,我也算是搞清楚了:为什么FF14没有随主流来改变自己?因为他们自己的路已经走通了。团队把心思多花在游戏角色扮演内容上,而非过多去研究调整商业化设计,去寻思怎么能让玩家多氪点钱进来,这就是他们所坚持的商业化策略。

靠这个方法营收的FF14,确实失去了很多一口气挣大钱的机会。但或许也正因如此,它才能走过十余年,且至今保持着全球头部MMO的地位。而7.0版本颇显反常的更新,也说明,FF14这套方法论还是没变:钱可以慢慢赚,不急。

对于从业者而言,FF14的设计思路,或许也印证了,厂商想要营收,并一定意味着就要研究如何刺激消费,大家其实有其他路可走。至于这条路是什么,我觉得B站某游戏区UP主的评价,讲得就挺清楚:“FF14对游戏界最大的贡献,就是告诉大众,游戏厂商赚钱不是只有骗氪一条路,良心运营照样走得通。”

编辑林致对本文亦有贡献。

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